(8)Unity3DとSwiftでiOSプログラミング~AdMod【実装編-1】

こんにちは。川上です。

わぁーい。やっとここまでたどり着いてきました。
AdModの実装するプログラミングのイロハです。って言っても、大げさではありませんし、ややこしいことには出来ませぬ。

ちょこっとだけ、気づいたことや注意点などのMy備忘録を書いていますので、間違っていたらごめんなさいね。
。=・=_

AdModの実装は、NundaSunaのiOS上でSwift内でコーディングしていきます。

> import Firebase // — (1)
Firebaseのフレームワークの組み込み用です。

> static var AdMob1StChk :Bool = true // —- (2)
アプリの起動時に、初回の1回でAdModの処理をイニシャライズする場合です。
「初回の1回」のCheck用の変数値を持つ用にしています。

>  initAdMobToUnity() // —- (3)
AdModのイニシャライズ (initialize)用関数です。

XCodeで通常のアプリを作成した場合、
「AppDelegate.swift」の「didFinishLaunchingWithOptions」でイニシャライズ用の関数を呼ぶのですが、
UnityからのiOSで作成したアプリの環境内容には「AppDelegate.swift」が見当たらないのです。
ので、その後に作成する initAdMobToUnity() // —- (3) 内に
「初回に1回」するAdModのイニシャライズを組み込みようにしました。

Unityでプラグインして、iOSに電信する時に繋ぐことができるiOSアプリのSwiftオブジェクトは、
・NSObjectの派生クラス
・staticにした関数や変数
で作成するのが必要のようでした。

ので、Unityからの通信は、
> class GateInUnity: NSObject
でクラス指定でしています。

ここで、重要なメモです。
Unityから起動したアプリでXcodeのコードを編集した場合、
【忘れずに、Xcodeのコードを編集や作成したFileは、Unity側のiOS用の場所にコピペする】
です。

もし、コピペを忘れて、Unityの「Build」をすると、Unity側のiOS用の場所のFileは、Xcode側のiOS側に置き換えられます。
編集したコードはさっぱりなくなり、とっても悲しいことになりますから注意しましょう。

・Xcode側のiOS側フォルダ
<アプリフォルダ>
ー iOSUnityApp
 ー Libraries
  ー Plugins
   ー iOS

・Unity側のiOS側フォルダ
<アプリフォルダ>
ー Assets
 ー Plugins
  ー iOS

=・=・=
ではでは。